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什么是多屏拼接卡
閱讀【2973次】 日期【2017-10-17】
什么是多屏拼接卡?分屏數(shù)是多屏顯示卡最重要的一個(gè)指標(biāo),它表示一個(gè)多屏顯示卡最多可以連接的顯示器數(shù)目。多屏顯示卡的分屏不是簡單的多個(gè)顯示器顯示多個(gè)相同內(nèi)容,而是多個(gè)屏幕上顯示各自不同的畫面,并可顯示拼接的組合大畫面。比如分屏數(shù)為4的多屏顯示卡可以連接4臺顯示器,既可以讓這4臺顯示器分別顯示畫面的一部分,一起組成一副畫面,也可以讓這4臺顯示器各自顯示不同的畫面。一般多屏顯示卡的分屏數(shù)是2個(gè)或者4個(gè),如果需要連接更多的顯示器,可以在一臺計(jì)算機(jī)上連接多個(gè)多屏顯示卡。
接口類型
接口類型是指多屏卡與主板連接所采用的接口種類。多屏卡的接口決定著多屏卡與系統(tǒng)之間數(shù)據(jù)傳輸?shù)淖畲髱?,也就是瞬間所能傳輸?shù)淖畲髷?shù)據(jù)量。不同的接口能為多屏卡帶來不同的性能。,而且也決定著主板是否能夠使用此多屏卡。只有在主板上有相應(yīng)接口的情況下,多屏卡才能使用。多屏卡發(fā)展至今共出現(xiàn)ISA、PCI、AGP等幾種接口,所能提供的數(shù)據(jù)帶寬依次增加。而采用下一代的PCIExpress接口的多屏卡也將在2004年正式被推出,屆時(shí)多屏卡的數(shù)據(jù)帶寬將得到進(jìn)一步的增大,以解決多屏卡與系統(tǒng)數(shù)據(jù)傳輸?shù)钠款i問題。
最大分辨率
最大分辨率是指多屏卡在顯示器上所能描繪的像素點(diǎn)的數(shù)量。大家知道顯示器上顯示的畫面是一個(gè)個(gè)的像素點(diǎn)構(gòu)成的,而這些像素點(diǎn)的所有數(shù)據(jù)都是由多屏卡提供的,最大分辨率就是表示多屏卡輸出給顯示器,并能在顯示器上描繪像素點(diǎn)的數(shù)量。最大分辨率一定程度上跟顯存有著直接關(guān)系,因?yàn)檫@些像素點(diǎn)的數(shù)據(jù)最初都要存儲于顯存內(nèi),因此顯存容量會影響到最大分辨率。目前的顯示芯片都能提供2048X1536的最大分辨率,但絕大多數(shù)的顯示器并不能提供如此高的顯示分辨率,還沒到這個(gè)分辨率時(shí),顯示器就已經(jīng)黑屏了。
切記,多屏卡能輸出的最大顯示分辨率并不代表自己的機(jī)器就能達(dá)到,還必須有足夠強(qiáng)的顯示器配套才可以。
色彩深度
色彩深度又稱色彩位數(shù),它反映了多屏卡所能顯示的顏色數(shù),通常有8、16、24、32位,色彩深度值越高,就越能真實(shí)地還原色彩,比如色彩深度為24,那么它能顯示的顏色數(shù)為2的24次方。我們選購多屏卡時(shí),應(yīng)保證每屏的色彩深度至少能達(dá)到24位。
刷新率
場頻:場頻又稱為“垂直掃描頻率”或“刷新率”。指單位時(shí)間(以秒計(jì))之內(nèi)電子槍對整個(gè)屏幕進(jìn)行掃描的次數(shù),通常以赫茲(Hz)表示。以85Hz刷新率為例,它表示顯示器的內(nèi)容每秒鐘刷新85次。
CRT顯示器上顯示的圖像是由很多熒光點(diǎn)組成的,每個(gè)熒光點(diǎn)都由于受到電子束的擊打而發(fā)光,不過熒光點(diǎn)發(fā)光的時(shí)間很短,所以要不斷地有電子束擊打熒光粉使之持續(xù)發(fā)光。電子束不能同時(shí)轟擊屏幕上的兩個(gè)點(diǎn),因此顯示器在工作時(shí),以極快的速度從視頻卡讀取數(shù)據(jù),同時(shí)由電子槍的偏轉(zhuǎn)電路部分控制偏轉(zhuǎn)線圈對電子束射出的方向進(jìn)行改變,使電子束從屏幕左上角開始,從左至右,從上至下,依次對每個(gè)點(diǎn)進(jìn)行轟擊,雖然時(shí)間上有先后順序,但由于電子束把屏幕整個(gè)掃描一次只需10~20ms的時(shí)間,加上熒光體的輝光殘留和人眼的視覺暫留現(xiàn)象,所以只要刷新夠快,刷新率夠高,人眼就能看到持續(xù)、穩(wěn)定的畫面,不會感覺到明顯的閃爍和抖動(dòng)。垂直掃描頻率越高,閃爍情況越不明顯,眼睛也就越不容易疲勞。
從理論上來講,只要刷新率達(dá)到85Hz,也就是每秒刷新85次,人眼就感覺不到屏幕的閃爍了,但實(shí)際使用中往往有人能看出85Hz刷新率和100Hz刷新率之間的區(qū)別,所以從保護(hù)眼睛的角度出發(fā),刷新率仍然是越高越好。
行頻:行頻又稱為“水平掃描頻率”,指電子槍每秒在熒光屏上掃過的水平線的數(shù)量,其值等于“場頻×垂直分辨率×1.04”,單位為KHz(千赫茲)。行頻是一個(gè)綜合分辨率和場頻的參數(shù),該值越大,顯示器可以提供的分辨率越高,穩(wěn)定性越好。以800*600的分辨率、85Hz的場頻為例,顯示器的行頻至少應(yīng)為“600*85=51KHz”。目前CRT顯示器比較主流的行頻系列是:60KHz,75(86)KHz,96KHz等。
DirectX
DirectX并不是一個(gè)單純的圖形API,它是由微軟公司開發(fā)的用途廣泛的API,它包含有DirectGraphics(Direct3D+DirectDraw)、DirectInput、DirectPlay、DirectSound、DirectShow、DirectSetup、DirectMediaObjects等多個(gè)組件,它提供了一整套的多媒體接口方案。只是其在3D圖形方面的優(yōu)秀表現(xiàn),讓它的其它方面顯得暗淡無光。DirectX開發(fā)之初是為了彌補(bǔ)Windows3.1系統(tǒng)對圖形、聲音處理能力的不足,而今已發(fā)展成為對整個(gè)多媒體系統(tǒng)的各個(gè)方面都有決定性影響的接口。
多屏卡所支持的DirectX版本已成為評價(jià)多屏卡性能的標(biāo)準(zhǔn),從多屏卡支持什么版本的DirectX,用戶就可以分辨出多屏卡的性能高低,從而選擇出適合于自己的多屏卡產(chǎn)品。
2002年底,微軟發(fā)布DirectX9.0。DirectX9中PS單元的渲染精度已達(dá)到浮點(diǎn)精度,傳統(tǒng)的硬件T&L單元也被取消。全新的VertexShader(頂點(diǎn)著色引擎)編程將比以前復(fù)雜得多,新的VertexShader標(biāo)準(zhǔn)增加了流程控制,更多的常量,每個(gè)程序的著色指令增加到了1024條。PS2.0具備完全可編程的架構(gòu),能對紋理效果即時(shí)演算、動(dòng)態(tài)紋理貼圖,還不占用顯存,理論上對材質(zhì)貼圖的分辨率的精度提高無限多;另外PS1.4只能支持28個(gè)硬件指令,同時(shí)操作6個(gè)材質(zhì),而PS2.0卻可以支持160個(gè)硬件指令,同時(shí)操作16個(gè)材質(zhì)數(shù)量,新的高精度浮點(diǎn)數(shù)據(jù)規(guī)格可以使用多重紋理貼圖,可操作的指令數(shù)可以任意長,電影級別的顯示效果輕而易舉的實(shí)現(xiàn)。VS2.0通過增加Vertex程序的靈活性,顯著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前專用的單獨(dú)著色程序,效率提高許多倍;增加循環(huán)操作指令,減少工作時(shí)間,提高處理效率;擴(kuò)展著色指令個(gè)數(shù),從128個(gè)提升到256個(gè)。增加對浮點(diǎn)數(shù)據(jù)的處理功能,以前只能對整數(shù)進(jìn)行處理,這樣提高渲染精度,使最終處理的色彩格式達(dá)到電影級別。突破了以前限制PC圖形圖象質(zhì)量在數(shù)學(xué)上的精度障礙,它的每條渲染流水線都升級為128位浮點(diǎn)顏色,讓游戲程序設(shè)計(jì)師們更容易更輕松的創(chuàng)造出更漂亮的效果,讓程序員編程更容易。
OpenGL
OpenGL是個(gè)專業(yè)的3D程序接口,是一個(gè)功能強(qiáng)大,調(diào)用方便的底層3D圖形庫。
OpenGL的前身是SGI公司為其圖形工作站開發(fā)的IRISGL。IRISGL是一個(gè)工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的3D圖形軟件接口,功能雖然強(qiáng)大但是移植性不好,于是SGI公司便在IRISGL的基礎(chǔ)上開發(fā)了OpenGL。OpenGL的英文全稱是“OpenGraphicsLibrary”,顧名思義,OpenGL便是“開放的圖形程序接口”。雖然DirectX在家用市場全面領(lǐng)先,但在專業(yè)高端繪圖領(lǐng)域,OpenGL是不能被取代的主角。
OpenGL是個(gè)與.硬件無關(guān)的軟件接口,可以在不同的平臺如Windows95、WindowsNT、Unix、Linux、MacOS、OS/2之間進(jìn)行移植。因此,支持OpenGL的軟件具有很好的移植性,可以獲得非常廣泛的應(yīng)用。由于OpenGL是3D圖形的底層圖形庫,沒有提供幾何實(shí)體圖元,不能直接用以描述場景。但是,通過一些轉(zhuǎn)換程序,可以很方便地將AutoCAD、3DS等3D圖形設(shè)計(jì)軟件制作的DFX和3DS模型文件轉(zhuǎn)換成OpenGL的頂點(diǎn)數(shù)組。
目前,隨著DirectX的不斷發(fā)展和完善,OpenGL的優(yōu)勢逐漸喪失,至今雖然已有3Dlabs提倡開發(fā)的2.0版本面世,在其中加入了很多類似于DirectX中可編程單元的設(shè)計(jì),但廠商的用戶的認(rèn)知程度并不高,未來的OpenGL發(fā)展前景迷茫